东京1991游戏制作新时代
作者:西园寺公长 | 分类:都市 | 字数:92.4万
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第142章 T G S
一九九七年四月。东海游戏第一次以参展商的身份参加东京游戏展。
作为游戏业界的专业展览。早期的东京游戏展虽然与iket一样都是在东京国际展示场“big sight”举办。
但是参展商的规格完全不同。
这可不是摆上几台展示用的电视,桌子上放一叠宣传材料就能应付过去的展览。
也几乎不会有厂商会在现场直接售卖游戏。
根据预算不同,各家企业会得到大小不等的一块场地。
在这块场地上搭建精心设计的展台。
不过,九十年代的展览展示设备可没有二十年后那么方便。
“我以前一直以为这些屏幕都得自己出钱买。”
展台搭建现场,齐东海看着工程人员把九台硕大的平面crt显示器码放在一起,组成了一面电视墙。
裸露的显像管背后,连接着复杂的线路。
一九九七年可没有高精度的led点阵屏幕。
更没有超大尺寸的液晶电视。
这种尺寸的crt显示屏虽然展示效果并不怎么样,画面当中还有分割线,但价格可不便宜。
“大家当然都是租的。普通的公司自己买这些东西太浪费了。”
霍奇森在之前的公司有一定会展方面的经验。
展台的设计方案基本由他负责。
除了最醒目的电视墙。展台四周设置了一片试玩区。
东海软件在这次展会上并没有带来什么新游戏。
试玩区里大部分都是近两年内为游戏主机开发的产品。
不过在九七年这个时间点上,这种做法也不奇怪。
齐东海在参观其他厂商正在搭建的展台时发现,史克威尔居然还在宣传几年前在sfc平台发布的《最终幻想6》。
“大概是他们手里还有存货吧。”
霍奇森如此分析道。
Sfc的游戏卡带是由任天堂统一生产的。
订货量需要厂商精准的估算。绝少有追加生产的机会。
最终幻想系列作为史克威尔的招牌作。当年卡带的生产量只能料敌从宽。
想必是比实际销量要多生产了不少。
这也就是几年后的现在他们还得继续为这款游戏进行宣传以期待清空库存的原因。
而这种矛盾,也是导致大量第三方厂家在本次主机大战转投ps阵营的关键因素。
在《最终幻想7》首发开门红以后。日式rpg两大台柱之一的艾尼克斯也宣布新一代的勇者斗恶龙会在playstation平台发布。
作为一家更接近发行商性质的厂商,艾尼克斯投入ps阵营,虽然也有史克威尔那种游戏载体之类的技术方面原因。
但主要是谁赢他帮谁。
而且艾尼克斯没有像史克威尔那样与任天堂撕破脸。
这一方面是因为在dq7开发之前,两家公司进行过沟通。
另一方面,在主机大战中处于下风的任天堂,现在也没有轻易制裁第三方厂商的底气。
艾尼克斯的展台上放出了《勇者斗恶龙7》的一些宣传材料。
但主要是一些似是而非的概念设计材料,没有任何游戏的真实画面。
毕竟这款游戏从宣布立项到展会召开只有短短两个多月的时间。
齐东海原本就不是经典jrpg的核心粉丝,在他的记忆里,对于ps时代原版的《勇者斗恶龙7》几乎没有留下什么印象。
“也许这是款商业上不太成功的作品吧。”
齐东海轻易的下了这样可能有些错误的判断。
……
四月五日,是本届展会第一个面向公众开放的日子。
这一天东京下着小雨。
等待入场的人群打着雨伞从国际展示场门口一直排到了百合海鸥线的车站。
“就为直接能入场,来参展也划算啊。”
森田开车把齐东海送到参展商入口。
对淋雨的一般观众表示幸灾乐祸。
而齐东海一进入展场,就把自己的出入证从脖子上摘了下来。
今天他完全是以一位普通玩家的身份来观展的。
在原本的时空中,齐东海对九十年代中期的游戏也算是有所了解。
不过,基本上仅限于能够“青史留名”的那些名作。
比如在这届展会上展示的《最终幻想7》或者《恶魔城:月下夜想曲》
在这次展会上,他倒是见到了不少自己从来没见过的游戏。
比如一款叫做《秦始皇帝》的游戏。
这是一款ps主机上的即时战略游戏。
不过虽然是rts,从演示版看来,游戏节奏其实并不算快。画面也基本上是sfc时代的水准。
但让齐东海感到惊喜的是游戏的剧情动画居然是中文语音。
他询问展台上的工作人员。希望了解这款游戏是否有中国团队参与开发。
对方的回答模棱两可。
“不否认那就是有。”
对方之所以没有肯定的答复。大概觉得这属于自家的商业机密。
毕竟在九十年代,中国的开发团队在人力成本上比日本和欧美低上许多。
时至今日,主机游戏厂商里已经不是光东海软件一家在中国有投资了。
据齐东海所知,此时至少光荣和育碧在中国都已经设置了工作室。
甚至光荣还因为把某二战题材游戏的部分工作拿到国内进行制作,引起了不小的风波。
随着时间的推移,将来会有越来越多的国际厂商开始进军中国。
但东海软件作为先行者,这方面依旧有自己的优势存在。
……
除了游戏软件。东京游戏展,主机厂商也都有各自的展台。
除了自家第一方游戏以外,还会宣传优秀的第三方游戏,甚至外设和配件。
在索尼展台上,双摇杆手柄占据了一个角落。
这款在《赛博都市:核心》催生下提前诞生的设备现在已经成了不少ps新游戏开发时的标配。
在原本时空中的历史上,索尼是先发布了双摇杆手柄,然后开发商们才想好如何利用两个摇杆操作游戏。
真正奠定了左摇杆操作人物、右摇杆控制视角这种操作逻辑的。
其实是微软初代xbox这款主机上的一些游戏。
而现在,东海软件提前了许多年就把这个概念带到了玩家面前。
世嘉正在研制的dreamcast主机因此修改了手柄的设计方案。
只是这其中带来的变化,现在还未正式对外公开。